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曾推出过魔神转生和恶魔幸存者这些风格十分独特的作品

最新更新 2023-11-18 游戏活动
 
  
  与传统SRPG游戏高难度、高门槛的规划思路不同,由于首要面向的还是以《女神异闻录5》粉丝为代表的轻度休闲玩家,所以《女神异闻录5:战略版》大幅简化了传统SRPG游戏里复杂的数值体系,一起将系列标志性的回合制战役机制与品格面具技术,融入了SRPG的玩法结构中——而终究得到的成品,有点相似近邻育碧和任天堂合作推出的《马力欧+张狂兔子 星耀之愿》,着重以顺滑的交互逻辑来提高战棋游戏的流程爽感。
  
  在每回合战役开端后,玩家能够灵活切换使用三名人物在有限的地图规模内自由举动,但与传统SRPG中人物只能挨个举动一次的逻辑不同,《女神异闻录5:战略版》回合内的举动是更为即时性的——也便是说,在没有终究确定下人物在该回合内的举动前,玩家能够随时调整三名人物的站位和举动次序。比方,当你先移动A,之后切换到移动B时,A仍旧会站在之前移动过后的方位上。这种动态的举动方式,合作关卡内的凹凸地势差和机关道具,能够给玩家带来非常丰富的战略选择。
  
  在此基础上,回合内战胜敌人的关键,在于依托掩体躲避敌人进犯的一起,使用人物的近战、长途进犯和品格面具技术,破防掩体后的敌人并取得额定的举动时机,终究再依托人物间的进犯合作和发起高损伤的总进犯,对规模内的敌人完结一次性清场。
  
  这里就不得不提到几个来自《女神异闻录5》的标志性战役机制——倒地、1 MORE和总进犯(本作中叫作“TRIBANGLE”)。
  
  和《女神异闻录5》中一样,玩家在进犯不被掩体维护的敌人时,能够将其直接打至“倒地”状况。而在敌人“倒地”后,玩家将取得“1 MORE”,也便是额定举动一次的时机。此刻,你能够持续对敌人进行追击,也能够调整站位合作其他两名队友,向敌人发起总进犯。
  
  总进犯(TRIBANGLE)仍旧是本作中一次性解决多个方针的最佳手法,但触发条件比较本篇中会更加简略——只要在三名人物的站位所构成的三角形区域内有一名敌人“倒地”,玩家就能够对该三角区域内的一切敌人发起一次“总进犯”,高效且极具爽感。
  
  在实际玩耍时,这套从打破防倒地,到“1 MORE”追击,终究围出三角发起总进犯的连击组合,不光进程满足顺滑流通,而且很简单给玩家带来强烈的满足感。尤其当你多次打出“1 MORE”,终究再围住一堆敌人瞬间完结清场后,那种本该归于动作游戏的战役爽感,会不断刺激你去考虑怎么才能一起围住更多的方针,打出更高的损伤。
  
  但游戏显着也不会让玩家这么简单就把握过关的诀窍。所以,每到一个新的王国,它都会引进新的敌人和关卡机制,然后不断提高玩家的过关难度。到了流程后期,你会发现几乎一切敌人都非常狡猾地躲在掩体后边,部分精英怪压根无法打出“倒地”作用,甚至只要玩家的人物不在掩体的维护内,也会被敌人同样依托连续触发的“1 MORE”,把你长时间打得倒地不起。
  
  “1 MORE”机制同样也适用于敌方的进犯
  
  当然,应对这种局面的办法也不难。除了在关卡中小心谨慎地走好每一步外,在关卡开端前做好充足的准备工作,是玩家顺利通关本作的必修课。
  
  这里说的准备工作,指的便是同样在《女神异闻录5》玩法中占比非常大的品格面具体系。
  
  《女神异闻录5:战略版》中的品格面具养成,首要分红两部分:一个是和人物成长绑定的技术树,另一个则是发生在天鹅绒房间内的品格面具组成玩法。
  
  前者首要针对的是每个人物初始品格面具的养成,包含学会更多的品格面具技术和提高技术的作用。除此之外,每个人物的技术树中还有一些对人物的上场作用和专属才能的晋级选项,玩家需求消耗特殊的GP点去晋级它们,而GP点则要靠玩家完结使命和观看特殊剧情对话来取得。
  
  比较有意思的是,本作的技术树允许玩家随时重置一切已点亮的技术(除了部分跟随剧情解锁的技术外),考虑到直到通关时我也还有许多技术没能解锁,所以从理论上来说,游戏其实是在鼓舞玩家根据每个人物在部队中的不同分工,带有针对性地去调整他们的技术树,然后最大程度地发挥出每个人物的特性。
  
  而《女神异闻录5:战略版》在品格面具的使用上和本篇最大的不同在于,这次一切登场的人物,除了他们初始的品格面具外,还能够额定配备一个副品格面具。
  
  副品格面具的存在,除了能给人物带来HP、SP、进犯力这些显着的数值变化外,最首要的作用,便是给每位人物增加了两个额定的技术。听上去这好像没什么特别的,但得益于本篇中夸大的品格面具数量,以及部分高档品格面具独有的技术作用,在实际玩耍时,我不知不觉就在组成面具这件事上花费了大量时间。我会去测验不同面具的组合,然后取得最适合我当时等级的强力面具,也会考虑怎么把自己想要的面具技术,承继到合适的副品格面具上,这个进程中产生的战略考虑,丝毫不比我在关卡中研究怎么走好下一步来得逊色。
  
  此外,与《女神异闻录5》战役中贯穿一直的特点抑制机制不同,《女神异闻录5:战略版》中品格面具的特点首要用来担任控场。这也让面具技术在战棋游戏走格子玩法中的存在感,变得更强了。
  
  你能够经过疾风特点的技术将敌人吹飞,方便后续将敌人聚集起来后用总进犯一网打尽;你也能够在敌人行将逼近人物前,经过电击特点的技术麻痹对方阻止它持续向前移动。假如玩家能在关卡中灵活运用这些技术的特点作用,那么每回合的举动就能做到事半功倍,加上流程中后期你还能够经过面具组成带有特点作用兵器,控场才能也会得到进一步的提高。
  
  虽然上面说了那么多关于《女神异闻录5:战略版》怎么经过引进本篇的游戏机制,来下降SRPG游戏上手门槛的,但这并不意味着它便是一款毫无应战性的SRPG。
  
  除了前面提到的,大部分剧情关卡中都有三个提供额定奖励的“AWARD”过关条件外,玩家在完结主线使命的空隙,还能够应战多个以“解残局”为首要关卡呈现方式的支线使命。这些使命的达到条件极为严苛,像是使用特定人物在一回合内解决关卡内的一切敌人,或是在一回合内让人物移动到地图指定区域等等。比较主线使命,这些支线的完结难度会陡然提高,在无法“悔棋”的前提下,走错一步基本就意味着你得从头来过。
  
  而在我为数不多打通的几个支线使命中,我能显着感受到制作组规划这些使命的初衷,便是帮助玩家更加熟练地把握本作的各种战役机制。它们会经过人物在使命开端前的对话给玩家提供指引,而在你不断测验并终究成功过关后,你也就把握了本来经过文字介绍或许无法瞬间了解的游戏技巧,在后续的流程中你也能基于这些应战关卡的经历,快速做出正确的决议计划。
  
  假如硬要让我对本作的关卡规划挑些毛病的话,我以为为数不多的几场BOSS战都还有必定的提高空间。倒不是说这些BOSS战的规划缺乏构思,而是它们都是那种一眼看过去就能知道解法的强机制型关卡。
  
  以第一个王国的BOSS战为例,在BOSS每次发起进犯前,地图上都会非常显着地标识出她下次进犯的规模,玩家只要让人物及时躲避到安全区域,并按照剧情对话的指引使用环境道具进犯BOSS的弱点,就能快速打出高额损伤并顺利过关。这虽然是很合理的机制规划,但也让整个BOSS战的进程,给玩家带来一种按部就班的枯燥感。
  
  好在,这样的关卡在整个流程中呈现的次数并不多,而大多数惯例关卡,由于不断引进的新敌人和新的地图机制,玩起来也并不简单让人感到单调乏味,合作游戏出色的叙事和人物刻画,《女神异闻录5:战略版》整体的通关体会,在我看来是足以和《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》这样的优异衍生着作相等的。
  
  这总是件功德——我是说,此前的大多数人都不看好这类偏粉丝向的衍生着作,以为它们朴实便是在换着法子割粉丝的韭菜,但假如今后这些衍生游戏都能坚持《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》与《女神异闻录5:战略版》这样的完结度,制作组也与粉丝在内容层面达到了一致性,那多被割几次其实也未尝不是一件功德。

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